ERASMUSPLUS KA1 “GAME FOR TRUST”

 

ATTIVITÀ DI DISSEMINAZIONE DELLE ATTIVITÀ E DEI RISULTATI DEL PROGETTO KA1 ERASMUSPLUS “GAME FOR TRUST” 2018-1-IT02-KA101-047177

Nella società odierna caratterizzata da continui cambiamenti, la scuola si trova costantemente sotto pressione per adattare e migliorare l’approccio e le tecniche educative, al fine di avere un ruolo positivo nella formazione degli studenti. Essendo la nostra una scuola tecnico-professionale, la nostra attenzione è stata maggiormente orientata sull’ambito tecnico/lavorativo e in minor misura, sugli aspetti interpersonali che aiuterebbero invece ad avvicinare insegnanti e studenti in un ambiente aperto e fiducioso. Una recente ricerca a cui la nostra scuola ha partecipato come campione, ha dimostrato che gli studenti in generale mettono gli insegnanti all’ultimo posto nell’elenco delle persone da consultare quando hanno problemi a scuola. Rendendosi conto della necessità di non “insegnare solo discipline” ma anche di educare e supportare gli studenti nel loro sviluppo personale, la nostra Istituzione ha mirato con il progetto “Games for Trust” a dotare il suo personale docente di strumenti più relazionali e interattivi, relativi in particolare alla sfera dell’istruzione non formale basata sul metodo della Gamification. I dieci insegnanti partecipanti al nostro progetto, con esperienze pregresse diversificate, sono stati selezionati e preparati per partecipare al corso di apprendimento basato sul gioco tramite metodi di istruzione non formale, tenutosi a Weimar, Germania, per una settimana a luglio 2019, sotto la direzione di “Stiftung Europäische Jugendbildungsund Jugendbegegnungsstätte Weimar”- Centro europeo per l’educazione e l’incontro dei giovani di Weimar, che è molto valida nel fornire strumenti educativi non formali creativi e dinamici. I nostri insegnanti che hanno partecipato all’apprendimento basato sul gioco sono stati ben istruiti nei seguenti campi di apprendimento:

* Essere più consapevoli del ruolo e dell’applicazione di metodi e tecniche educativi non formali,

* Avere la capacità di giocare e saper analizzare i bisogni inerenti un processo di apprendimento basato sul gioco,

* Essere in grado di preparare gli ambienti in cui possono essere applicati metodi di apprendimento basati sul gioco,

* Avere conoscenze sufficienti sul gioco e sui metodi d’apprendimento basati sul gioco,

* Essere in grado di progettare il gioco educativo e il contenuto del corso, in linea con le esigenze della

scuola e degli studenti,

* Avere gli strumenti per rendere l’educazione più divertente e produttiva,

* Contribuire allo svolgimento di attività fisiche e ludiche nei processi di apprendimento, * Utilizzare l’apprendimento basato sul gioco per supportare il corpo, la mente e lo sviluppo emotivo degli studenti. Si prevede che la mobilità avrà un impatto a lungo termine sulla nostra scuola:

* Aumentare la competenza

del nostro personale qualificato in metodi di formazione innovativi influirà sulla qualità dell’istituzione.

* La preparazione

di materiali per l’apprendimento basato sul gioco da parte del nostro personale qualificato contribuirà allo sviluppo di attività fisiche e ludiche nel nostro

curriculum.

* L’apprendimento avverrà in modo facile e divertente, i nostri studenti saranno maggiormente stimolati e disponibili verso agli insegnanti,

e gli abbandoni diminuiranno.

* L’azione europea sulla mobilità getterà le basi per nuove iniziative di partenariato.

*La nostra scuola diventerà un modello locale nell’approccio basato sul gioco,

* Infine i nostri studenti e genitori saranno influenzati positivamente dalla crescente cultura educativa di qualità.

Con questo progetto abbiamo raggiunto i seguenti obiettivi del “European Development Plan”:

  • creare uno staff di istruzione di qualità nella nostra scuola con nuovi metodi di insegnamento e interazione;
  • sperimentare metodi educativi non formali, soprattutto l’apprendimento basato sul gioco, per capire come questo possa avere un ruolo importante nell’educazione degli studenti e nello sviluppo della loro personalità, rendendo l’apprendimento più divertente;
  • sviluppare nuovi metodi di insegnamento (apprendimento basato sul gioco) e nuovi strumenti, per elevare la qualità dell’istruzione, è un’esigenza istituzionale;
  • partecipare ad un corso di formazione all’estero al fine di creare una cultura scolastica Europea grazie alla mobilità e alla formazione del nostro personale docente;
  • consolidare la coscienza dell’europeismo nella nostra scuola;
  • aumentare la propensione alle mobilità e incrementare la competenza linguistica dei membri del nostro personale (lingua inglese);
  • Imparare a creare nuovi stimoli nell’ambiente educativo, rendendo così i nostri studenti più disposti ad un’attiva partecipazione alle lezioni.

La fase di preparazione intensiva si è rivelata molto utile per condividere gli obiettivi del progetto tra l’organizzatore del corso e tutti i partecipanti coinvolti, permettendo in tal modo di socializzare il contenuto del corso e le metodologie scelte. In questo modo, tutti gli attori coinvolti nel progetto, hanno avuto spazio, tempo e strumenti da utilizzare per prepararsi insieme in modo da avere un regolare sviluppo delle attività progettuali. Grazie allo sforzo e all’elevata esperienza dei formatori, abbiamo preso coscienza delle attività svolte e compreso l’essenza di ogni obiettivo, raggiungendo i traguardi pianificati. I partecipanti sono stati molto collaborativi e coinvolti fino in fondo attraverso l’attuazione del progetto su entrambi i livelli: contenuti e tecniche. Ciò ha facilitato il loro spirito positivo e la loro apertura all’apprendimento, migliorando conoscenze e abilità.

Gli obiettivi si sono basati su aspettative realistiche, quindi non ci sono stati fallimenti in termini di raggiungimento di tali traguardi ma soltanto lievi modifiche dei percorsi e dei metodi attraverso i quali questi obiettivi possono essere raggiunti. Attraverso lo schema pianificato di valutazione e monitoraggio da parte della nostra istituzione scolastica e del fornitore del corso, abbiamo valutato che tutti gli obiettivi sono stati raggiunti in misura soddisfacente.

La valutazione si è basata sulle valutazioni e osservazioni fatte dal nostro PTM e dal fornitore del corso. Inoltre sono stati identificati alcuni indicatori qualitativi e quantitativi che sono stati utilizzati per valutare il progetto, sia in una prospettiva a breve che a lungo termine.

Indicatori qualitativi:

  • maggiore fiducia in se stessi, autostima e capacità dei partecipanti di muoversi e interagire in nuovi contesti;
  • maggiore coinvolgimento durante il corso di formazione (effetto moltiplicatore);
  • migliore capacità di condividere le migliori pratiche ed esperienze e di metterle in relazione con il progetto e con il suo piano di follow-up e divulgazione e una maggiore continuità e consolidamento delle relazioni e delle reti dei partner;
  • capacità di implementare e fornire attività connesse all’apprendimento non formale e al miglioramento delle competenze basate sul gioco.

Indicatori quantitativi:

  • il numero di beneficiari diretti (come partecipanti al corso di formazione);
  • il numero di beneficiari indiretti del progetto (numero di giovani e adulti coinvolti in attività educative sviluppate, attività di visibilità / follow-up / divulgazione);
  • il numero di post sui social network e sulle pagine;
  • il numero di azioni attuate attraverso attività di follow-up, diffusione e piani di azione personale.

Tenendo presente che l’obiettivo del progetto è stato quello di apprendere l’educazione non formale e l’apprendimento basato sul gioco e dotare i partecipanti delle competenze necessarie per trasferirle in classe, i partecipanti al corso hanno raggiunto i seguenti risultati:

  • Hanno sperimentato e testato nuovi metodi e tecniche inerente l’istruzione non formale,
  • Hanno acquisito capacità di gioco e di analisi dei bisogni che emergono dal processo di apprendimento;
  • Hanno imparato come preparare gli ambienti in cui è possibile applicare metodi di apprendimento basati sul gioco;
  • Hanno raggiunto una conoscenza sufficiente dei metodi di apprendimento basati sul gioco;
  • Hanno sviluppato capacità di progettare un curriculum educativo;
  • Hanno acquisito le conoscenze necessarie per sviluppare materiali di formazione in linea con le esigenze di istituzioni e studenti;
  • Hanno sviluppato abilità di gioco in simulazioni educative;
  • Hanno sviluppato la capacità di rendere l’istruzione più divertente e produttiva;
  • Hanno sviluppato la capacità di supportare gli studenti, il loro corpo, la mente, lo sviluppo emotivo con l’apprendimento basato sul gioco;
  • Hanno sviluppato la motivazione per esplorare le capacità di innovazione, imprenditorialità e creatività;
  • Hanno sviluppato la consapevolezza dell’Europeismo;
  • Hanno sviluppato capacità di interazione e comunicazione interculturali;
  • Hanno migliorato le abilità comunicative in lingua straniera;
  • Hanno acquisito un atteggiamento positivo nei confronti della formazione continua che sta rafforzando lo sviluppo delle persone e allo stesso tempo della nostra scuola.

A partire dalle attività di preparazione, ai partecipanti è stato chiesto di pensare individualmente e in gruppo alle loro aspettative, ai vincoli e ai possibili contributi al progetto. Ciò ha permesso a ogni persona di identificare i propri obiettivi di apprendimento personali e quindi di dare un senso all’esperienza fin dall’inizio. Il processo di autovalutazione è continuato durante il corso di formazione, a partire dai primi giorni in cui il gruppo ha lavorato insieme su obiettivi e aspettative, condividendo e confrontando idee e lavorando all’identificazione di percorsi e traiettorie comuni.

Durante il corso, si sono avute riflessioni costanti e regolari tra i partecipanti. Le riflessioni sono state condotte dai partecipanti prima di tutto attraverso le riflessioni quotidiane (gruppi di feedback – gruppi di riflessione). Pertanto il primo giorno del programma i partecipanti sono stati divisi in tre gruppi che sono rimasti gli stessi per tutto il resto del corso. In questi gruppi i partecipanti hanno avuto la possibilità, alla fine di ogni giornata, di riflettere e condividere l’esperienza del giorno, identificare i risultati di apprendimento, i punti di forza e di debolezza del programma e della metodologia e fare proposte per i cambiamenti. Ai partecipanti è stato chiesto di annotare e sintetizzare i principali problemi su un foglio e consegnarli al team di formatori alla fine. Le valutazioni quotidiane hanno offerto l’opportunità di un feedback diretto, concreto e immediato al team attraverso un’analisi dettagliata di insidie, benefici e aree di miglioramento.

La valutazione intermedia è stata organizzata al fine di verificare il raggiungimento degli obiettivi definiti del corso di formazione, nonché degli obiettivi di apprendimento personale definiti dai partecipanti e per valutare la metodologia utilizzata e gli aspetti interculturali dell’apprendimento.

La valutazione finale è stata sviluppata in modo orale, dinamico e scritto.

La prima parte della valutazione finale si è svolta attraverso giochi di valutazione più creativi al fine di misurare i risultati di apprendimento, la coesione del gruppo e le impressioni generali riguardanti il corso di formazione organizzato seguito da commenti dei partecipanti relativi ai punti chiave del corso. Infine, è stata eseguita la valutazione scritta in cui si è chiesto che le impressioni venissero descritte in modo più dettagliato. I progressi dei partecipanti sono stati monitorati dai formatori; questi ultimi hanno fornito al PMT un rapporto di valutazione scritto con osservazioni e suggerimenti dettagliati.

– Per riflettere sui loro risultati di apprendimento e anche per essere in grado di riconoscere lo sviluppo delle competenze, i partecipanti sono stati supportati per riflettere individualmente sulle seguenti domande alla fine della giornata:

– Oggi ho scoperto …

– Ora capisco…

– Mi sento più sicuro …

– Il momento “AHA” è stato …

– Mi balena una nuova domanda …

– Devo cercare di più su …

– Il modo in cui preferisco imparare è …

– Sono appassionato di apprendimento quando …

– Il modo in cui mi danneggio nel processo di apprendimento è …

– Nel mio processo di apprendimento altre persone possono aiutarmi con …

– Sostengo gli altri nel loro processo di apprendimento di …

– Quello che ho imparato è…

 

Documenti
1 Contesti formale e non formale
2 Comfort Zone
3 Rendere più coinvolgente l’istruzione
4 La Gamification
5 Esempi di Gamification
6 18 Giochi per Team Building