Relazione sulle attività svolte in Lituania – Progetto Erasmus+ “Roots and Offshoots” 2018-1-BG01-KA229-047840_4

Progetto  Erasmus+

Roots and offshoots 2018-1-BG01-KA229-047840_4

Mobilità in Lituania

 

Nell’ambito del progetto Erasmus+ “Roots and Offshoots” che si è svolto in Lituania dal 11 al 15 novembre gli alunni sono stati guidati a conoscere e preservare il patrimonio culturale immateriale sotto l’egidia dell’UNESCO dei vari paesi coinvolti nel progetto.
Il patrimonio culturale non comprende solo monumenti e collezioni di oggetti ma è costituto anche da tutte le tradizioni vive trasmesse dai nostri antenati: espressioni orali, incluso il linguaggio, arti dello spettacolo, pratiche sociali, riti, feste e artigianato tradizionale.
Questo patrimonio culturale immateriale è fondamentale nel mantenimento della diversità culturale di fronte alla globalizzazione, la sua comprensione aiuta il dialogo interculturale e incoraggia il rispetto reciproco dei diversi modi di vivere. La sua importanza non risiede nella manifestazione culturale in sé, bensì nella ricchezza di conoscenza e competenze che vengono trasmesse da una generazione all’altra.
Gli alunni hanno acquisito consapevolezza che il patrimonio serve a conservare la memoria, non per imbalsamare ma per tramandare quel patrimonio che dal passato si proietta nel futuro, loro devono essere il ponte tra passato e futuro.
Il patrimonio crea identità, caratterizza e rafforza il senso di appartenenza
I ragazzi con grande entusiasmo hanno intervistato il Direttore del museo D’Aumale che ha fatto loro comprendere che i beni sono di tutti, tutti devono poterne fruire, e vanno tutelati e protetti, la scuola e le conoscenze sono elementi fondamentali, per far sentire ai giovani il bene come proprio.
Gli alunni inoltre hanno ricercato le tradizioni più strane del nostro territorio attraverso l’intervista ai genitori e ai loro nonni, scoprendo che alcune di queste tradizioni sono legate a momenti di festa che coinvolgono intere comunità, e che tutti si adoperano per realizzarle: la festa degli schietti, la festa di San Giuseppe, la festa dei morti.
Durante il lavoro i ragazzi hanno acquisito la consapevolezza che la conoscenza, cambia, arricchisce, fa maturare atteggiamenti di rispetto e di cura del patrimonio culturale.
Gli alunni hanno partecipato alle attività del progetto con grande
entusiasmo e senso di responsabilità.

 

ERASMUSPLUS KA1 “GAME FOR TRUST”

 

ATTIVITÀ DI DISSEMINAZIONE DELLE ATTIVITÀ E DEI RISULTATI DEL PROGETTO KA1 ERASMUSPLUS “GAME FOR TRUST” 2018-1-IT02-KA101-047177

Nella società odierna caratterizzata da continui cambiamenti, la scuola si trova costantemente sotto pressione per adattare e migliorare l’approccio e le tecniche educative, al fine di avere un ruolo positivo nella formazione degli studenti. Essendo la nostra una scuola tecnico-professionale, la nostra attenzione è stata maggiormente orientata sull’ambito tecnico/lavorativo e in minor misura, sugli aspetti interpersonali che aiuterebbero invece ad avvicinare insegnanti e studenti in un ambiente aperto e fiducioso. Una recente ricerca a cui la nostra scuola ha partecipato come campione, ha dimostrato che gli studenti in generale mettono gli insegnanti all’ultimo posto nell’elenco delle persone da consultare quando hanno problemi a scuola. Rendendosi conto della necessità di non “insegnare solo discipline” ma anche di educare e supportare gli studenti nel loro sviluppo personale, la nostra Istituzione ha mirato con il progetto “Games for Trust” a dotare il suo personale docente di strumenti più relazionali e interattivi, relativi in particolare alla sfera dell’istruzione non formale basata sul metodo della Gamification. I dieci insegnanti partecipanti al nostro progetto, con esperienze pregresse diversificate, sono stati selezionati e preparati per partecipare al corso di apprendimento basato sul gioco tramite metodi di istruzione non formale, tenutosi a Weimar, Germania, per una settimana a luglio 2019, sotto la direzione di “Stiftung Europäische Jugendbildungsund Jugendbegegnungsstätte Weimar”- Centro europeo per l’educazione e l’incontro dei giovani di Weimar, che è molto valida nel fornire strumenti educativi non formali creativi e dinamici. I nostri insegnanti che hanno partecipato all’apprendimento basato sul gioco sono stati ben istruiti nei seguenti campi di apprendimento:

* Essere più consapevoli del ruolo e dell’applicazione di metodi e tecniche educativi non formali,

* Avere la capacità di giocare e saper analizzare i bisogni inerenti un processo di apprendimento basato sul gioco,

* Essere in grado di preparare gli ambienti in cui possono essere applicati metodi di apprendimento basati sul gioco,

* Avere conoscenze sufficienti sul gioco e sui metodi d’apprendimento basati sul gioco,

* Essere in grado di progettare il gioco educativo e il contenuto del corso, in linea con le esigenze della

scuola e degli studenti,

* Avere gli strumenti per rendere l’educazione più divertente e produttiva,

* Contribuire allo svolgimento di attività fisiche e ludiche nei processi di apprendimento, * Utilizzare l’apprendimento basato sul gioco per supportare il corpo, la mente e lo sviluppo emotivo degli studenti. Si prevede che la mobilità avrà un impatto a lungo termine sulla nostra scuola:

* Aumentare la competenza

del nostro personale qualificato in metodi di formazione innovativi influirà sulla qualità dell’istituzione.

* La preparazione

di materiali per l’apprendimento basato sul gioco da parte del nostro personale qualificato contribuirà allo sviluppo di attività fisiche e ludiche nel nostro

curriculum.

* L’apprendimento avverrà in modo facile e divertente, i nostri studenti saranno maggiormente stimolati e disponibili verso agli insegnanti,

e gli abbandoni diminuiranno.

* L’azione europea sulla mobilità getterà le basi per nuove iniziative di partenariato.

*La nostra scuola diventerà un modello locale nell’approccio basato sul gioco,

* Infine i nostri studenti e genitori saranno influenzati positivamente dalla crescente cultura educativa di qualità.

Con questo progetto abbiamo raggiunto i seguenti obiettivi del “European Development Plan”:

  • creare uno staff di istruzione di qualità nella nostra scuola con nuovi metodi di insegnamento e interazione;
  • sperimentare metodi educativi non formali, soprattutto l’apprendimento basato sul gioco, per capire come questo possa avere un ruolo importante nell’educazione degli studenti e nello sviluppo della loro personalità, rendendo l’apprendimento più divertente;
  • sviluppare nuovi metodi di insegnamento (apprendimento basato sul gioco) e nuovi strumenti, per elevare la qualità dell’istruzione, è un’esigenza istituzionale;
  • partecipare ad un corso di formazione all’estero al fine di creare una cultura scolastica Europea grazie alla mobilità e alla formazione del nostro personale docente;
  • consolidare la coscienza dell’europeismo nella nostra scuola;
  • aumentare la propensione alle mobilità e incrementare la competenza linguistica dei membri del nostro personale (lingua inglese);
  • Imparare a creare nuovi stimoli nell’ambiente educativo, rendendo così i nostri studenti più disposti ad un’attiva partecipazione alle lezioni.

La fase di preparazione intensiva si è rivelata molto utile per condividere gli obiettivi del progetto tra l’organizzatore del corso e tutti i partecipanti coinvolti, permettendo in tal modo di socializzare il contenuto del corso e le metodologie scelte. In questo modo, tutti gli attori coinvolti nel progetto, hanno avuto spazio, tempo e strumenti da utilizzare per prepararsi insieme in modo da avere un regolare sviluppo delle attività progettuali. Grazie allo sforzo e all’elevata esperienza dei formatori, abbiamo preso coscienza delle attività svolte e compreso l’essenza di ogni obiettivo, raggiungendo i traguardi pianificati. I partecipanti sono stati molto collaborativi e coinvolti fino in fondo attraverso l’attuazione del progetto su entrambi i livelli: contenuti e tecniche. Ciò ha facilitato il loro spirito positivo e la loro apertura all’apprendimento, migliorando conoscenze e abilità.

Gli obiettivi si sono basati su aspettative realistiche, quindi non ci sono stati fallimenti in termini di raggiungimento di tali traguardi ma soltanto lievi modifiche dei percorsi e dei metodi attraverso i quali questi obiettivi possono essere raggiunti. Attraverso lo schema pianificato di valutazione e monitoraggio da parte della nostra istituzione scolastica e del fornitore del corso, abbiamo valutato che tutti gli obiettivi sono stati raggiunti in misura soddisfacente.

La valutazione si è basata sulle valutazioni e osservazioni fatte dal nostro PTM e dal fornitore del corso. Inoltre sono stati identificati alcuni indicatori qualitativi e quantitativi che sono stati utilizzati per valutare il progetto, sia in una prospettiva a breve che a lungo termine.

Indicatori qualitativi:

  • maggiore fiducia in se stessi, autostima e capacità dei partecipanti di muoversi e interagire in nuovi contesti;
  • maggiore coinvolgimento durante il corso di formazione (effetto moltiplicatore);
  • migliore capacità di condividere le migliori pratiche ed esperienze e di metterle in relazione con il progetto e con il suo piano di follow-up e divulgazione e una maggiore continuità e consolidamento delle relazioni e delle reti dei partner;
  • capacità di implementare e fornire attività connesse all’apprendimento non formale e al miglioramento delle competenze basate sul gioco.

Indicatori quantitativi:

  • il numero di beneficiari diretti (come partecipanti al corso di formazione);
  • il numero di beneficiari indiretti del progetto (numero di giovani e adulti coinvolti in attività educative sviluppate, attività di visibilità / follow-up / divulgazione);
  • il numero di post sui social network e sulle pagine;
  • il numero di azioni attuate attraverso attività di follow-up, diffusione e piani di azione personale.

Tenendo presente che l’obiettivo del progetto è stato quello di apprendere l’educazione non formale e l’apprendimento basato sul gioco e dotare i partecipanti delle competenze necessarie per trasferirle in classe, i partecipanti al corso hanno raggiunto i seguenti risultati:

  • Hanno sperimentato e testato nuovi metodi e tecniche inerente l’istruzione non formale,
  • Hanno acquisito capacità di gioco e di analisi dei bisogni che emergono dal processo di apprendimento;
  • Hanno imparato come preparare gli ambienti in cui è possibile applicare metodi di apprendimento basati sul gioco;
  • Hanno raggiunto una conoscenza sufficiente dei metodi di apprendimento basati sul gioco;
  • Hanno sviluppato capacità di progettare un curriculum educativo;
  • Hanno acquisito le conoscenze necessarie per sviluppare materiali di formazione in linea con le esigenze di istituzioni e studenti;
  • Hanno sviluppato abilità di gioco in simulazioni educative;
  • Hanno sviluppato la capacità di rendere l’istruzione più divertente e produttiva;
  • Hanno sviluppato la capacità di supportare gli studenti, il loro corpo, la mente, lo sviluppo emotivo con l’apprendimento basato sul gioco;
  • Hanno sviluppato la motivazione per esplorare le capacità di innovazione, imprenditorialità e creatività;
  • Hanno sviluppato la consapevolezza dell’Europeismo;
  • Hanno sviluppato capacità di interazione e comunicazione interculturali;
  • Hanno migliorato le abilità comunicative in lingua straniera;
  • Hanno acquisito un atteggiamento positivo nei confronti della formazione continua che sta rafforzando lo sviluppo delle persone e allo stesso tempo della nostra scuola.

A partire dalle attività di preparazione, ai partecipanti è stato chiesto di pensare individualmente e in gruppo alle loro aspettative, ai vincoli e ai possibili contributi al progetto. Ciò ha permesso a ogni persona di identificare i propri obiettivi di apprendimento personali e quindi di dare un senso all’esperienza fin dall’inizio. Il processo di autovalutazione è continuato durante il corso di formazione, a partire dai primi giorni in cui il gruppo ha lavorato insieme su obiettivi e aspettative, condividendo e confrontando idee e lavorando all’identificazione di percorsi e traiettorie comuni.

Durante il corso, si sono avute riflessioni costanti e regolari tra i partecipanti. Le riflessioni sono state condotte dai partecipanti prima di tutto attraverso le riflessioni quotidiane (gruppi di feedback – gruppi di riflessione). Pertanto il primo giorno del programma i partecipanti sono stati divisi in tre gruppi che sono rimasti gli stessi per tutto il resto del corso. In questi gruppi i partecipanti hanno avuto la possibilità, alla fine di ogni giornata, di riflettere e condividere l’esperienza del giorno, identificare i risultati di apprendimento, i punti di forza e di debolezza del programma e della metodologia e fare proposte per i cambiamenti. Ai partecipanti è stato chiesto di annotare e sintetizzare i principali problemi su un foglio e consegnarli al team di formatori alla fine. Le valutazioni quotidiane hanno offerto l’opportunità di un feedback diretto, concreto e immediato al team attraverso un’analisi dettagliata di insidie, benefici e aree di miglioramento.

La valutazione intermedia è stata organizzata al fine di verificare il raggiungimento degli obiettivi definiti del corso di formazione, nonché degli obiettivi di apprendimento personale definiti dai partecipanti e per valutare la metodologia utilizzata e gli aspetti interculturali dell’apprendimento.

La valutazione finale è stata sviluppata in modo orale, dinamico e scritto.

La prima parte della valutazione finale si è svolta attraverso giochi di valutazione più creativi al fine di misurare i risultati di apprendimento, la coesione del gruppo e le impressioni generali riguardanti il corso di formazione organizzato seguito da commenti dei partecipanti relativi ai punti chiave del corso. Infine, è stata eseguita la valutazione scritta in cui si è chiesto che le impressioni venissero descritte in modo più dettagliato. I progressi dei partecipanti sono stati monitorati dai formatori; questi ultimi hanno fornito al PMT un rapporto di valutazione scritto con osservazioni e suggerimenti dettagliati.

– Per riflettere sui loro risultati di apprendimento e anche per essere in grado di riconoscere lo sviluppo delle competenze, i partecipanti sono stati supportati per riflettere individualmente sulle seguenti domande alla fine della giornata:

– Oggi ho scoperto …

– Ora capisco…

– Mi sento più sicuro …

– Il momento “AHA” è stato …

– Mi balena una nuova domanda …

– Devo cercare di più su …

– Il modo in cui preferisco imparare è …

– Sono appassionato di apprendimento quando …

– Il modo in cui mi danneggio nel processo di apprendimento è …

– Nel mio processo di apprendimento altre persone possono aiutarmi con …

– Sostengo gli altri nel loro processo di apprendimento di …

– Quello che ho imparato è…

 

Documenti
1 Contesti formale e non formale
2 Comfort Zone
3 Rendere più coinvolgente l’istruzione
4 La Gamification
5 Esempi di Gamification
6 18 Giochi per Team Building

 

 

PROGETTO ERASMUSPLUS KA2 “MY CULTURE – YOUR CULTURE – OUR CULTURE” – Mobility in Greece


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Dal 30 settembre al 4 ottobre si è tenuto ad Alessandria – Grecia – il quarto Meeting del progetto. Il tema del Meeting è stato il teatro.

Ogni scuola ha preparato una rappresentazione teatrale. I ragazzi italiani hanno messo in scena “Colapesce”, una bellissima leggenda che vede il protagonista principale, Colapesce, immolarsi per salvare la Sicilia, sostituendosi per l’eternità ad una delle 3 colonne che reggono la Sicilia. Abbiamo voluto dedicare questa rappresentazione ai Giudici Falcone e Borsellino, “moderni Colapesce” che hanno dato la loro vita per la salvezza della Sicilia e per la dignità e la libertà del popolo siciliano.

Bellissime anche le altre rappresentazioni degli altri paesi partner, Croazia, Turchia, Romania, Portogallo e Grecia.

Gli alunni greci hanno rappresentato Antigone all’interno del teatro antico di Dion, rappresentazione che ha visto partecipare anche un alunno per ogni paese partner.

Nonostante le difficoltà iniziali, trattandosi di alunni che mai avevano recitato in teatro, alla fine il livello delle recitazioni è stato di buona qualità, permettendo il raggiungimento dell’obiettivo prefissato.

Un ringraziamento va alla scuola EPAL Alexandrias, con in testa la dirigente Maria Prouska, e con tutto il suo fantastico team, che hanno fatto un lavoro eccezionale, preparando delle bellissime attività che hanno coinvolto docenti ed alunni. Ma soprattutto grazie, per la loro splendida ospitalità.

E un ringraziamento va anche agli altri partner, con cui abbiamo instaurato un rapporto di amicizia, che va oltre il semplice partenariato.

Ancora una volta si sottolinea il valore formativo dei progetti Erasmusplus, in cui gli alunni hanno la possibilità di confrontarsi con ragazzi di altre nazioni, dialogando in lingua inglese, aprendo le proprie menti all’interculturalità, conoscendo e apprezzando stili di vita diversi dai propri, diverse religioni.

“Sono lieto di vedere che siamo diversi. Che insieme si possa diventare più grandi della somma di entrambi.” Leonard Nimoy

Erasmus meeting in Turchia dal 22 settembre all’1 ottobre – Progetto Erasmus KA2 VET IoT For New Business Internet of Everything

Erasmus meeting in Turchia dal 22 settembre all’1 ottobre presso la scuola di Tokat CUMHURIYET MEDELLIN VE TECNIK ANATOLY LISESI Progetto Erasmus KA2 VET IoT For New Business Internet of Everything 2018-1-R001-KA202-049291

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Scuole partner:

  • Romania “Inspectoratul Scolar Judetean Timis”
  • Romania “Liceul Tecnologic Valeriu Brainiste”
  • Italia “IIS Orso Mario Corbino di Partinico”
  • Grecia “Esperino Geniko Likeio Joanninon”
  • Turchia  “Cumhuriyet Medellin Ve Tecnik Anatoly Lisesi”

Gli studenti dell’IIS Orso Mario Corbino nell’ambito del progetto Erasmus IoT For New Business hanno creato un’impresa virtuale dal nome “WI-FI Green Hotel”, ossia una struttura alberghiera nella quale sono stati  ideati due prototipi IOT in corso di realizzazione: giardino verticale e building automation. Tali prototipi collegati alla rete verranno gestiti da smartphone o altro device per poter controllare il funzionamento dell’impianto da remoto e risparmiare energia. Con l’introduzione delle nuove tecnologie nell’imprenditorialità  agli studenti sono state trasmesse competenze digitali e imprenditoriali per indurli  a diventare imprenditori innovativi fondamentali per il  futuro  dell’economia europea.

Progetto Erasmus+ 2018-1-BG01-KA229-047840_4 Roots and offshoots

 

Progetto Erasmus+ 2018-1-BG01-KA229-047840_4

Roots and offshoots

Quest’anno il nostro Istituto ha partecipato al progetto Erasmus+ 2018-1-BG01-KA229-047840_4  Roots and offshoots come scuola partner della Bulgaria, Turchia e Lituania.

Il progetto ha visto docenti e alunni impegnati alla scoperta e all’approfondimento  della cultura altrui a partire dalla consapevolezza della propria.

Obiettivo fondamentale è stato quello di accettare e abbracciare l’alterità, assumersi la responsabilità di preservare il patrimonio culturale europeo e i valori per le future generazioni

Il progetto ha dato la possibilità ai giovani di sviluppare creatività, di adattarsi ai cambiamenti, di capire chi sono e di espandere i loro orizzonti.

I nostri alunni hanno acquisito la consapevolezza che il confronto con gli altri modella, cambia, arricchisce, fa superare stereotipi, fa maturare atteggiamenti di tolleranza e di rispetto verso gli altri.

L’uso delle nuove tecnologie è stato elemento importane per i nostri alunni.

Costruttiva è stata la conoscenza di alcuni aspetti della cultura e del patrimonio culturale immateriale degli altri Paesi, la realizzazione di mappe interattive e la partecipazione al gioco “Actonbound”, la stesura di una storia digitale sui vari stili comunicativi e di una storia sull’amicizia, della quale i nostri alunni hanno stilato la prima parte.

Gli alunni hanno partecipato alle attività del progetto con grande entusiasmo, partecipazione e senso di responsabilità.

Le attività del progetto continueranno con la mobilità in Lituania il prossimo anno.

 

Progetto Erasmus+ 2018-1-BG01-KA229-047840_4 “Culture in Digital Era” – Turchia, 5 – 13 Aprile 2019

 

“Culture in Digital Era”

Turchia

Progetto Erasmus+ 2018-1-BG01-KA229-047840_4

Roots and offshoots

 

 

Quest’anno il nostro Istituto ha partecipato al progetto Erasmus+ 2018-1-BG01-KA229-047840_4  Roots and offshoots come scuola partner della Bulgaria, Turchia e Lituania.

La seconda mobilità “Culture in Digital Era” si è svolta in Turchia dal 5 al 13 Aprile 2019.

Il progetto si è posto come obiettivo di insegnare agli studenti a combinare le abilità culturali con le TIC.

Quattro alunni e tre docenti, hanno rappresentato la nostra scuola a Izmir, confrontandosi sull’importanza delle nuove tecnologie nel patrimonio culturale.

Durante l’incontro gli alunni hanno stilato un piano di impegno personale verso la diversità “Diversity Plan” e hanno condiviso differenze e somiglianze fra la loro cultura e quella dei loro pari.

Gli alunni hanno registrato una storia digitale sui diversi stili comunicativi, realizzato una mappa interattiva su alcuni luoghi di interesse del nostro Paese e partecipato nella splendida Efeso a un gioco interattivo “Actonbound”.

Il gioco li ha fatti sentire parte di un team internazionale in cui le nuove tecnologie hanno aumentato la motivazione e la fiducia nell’uso delle TIC.

Progetto Erasmusplus KA1 “Game for Trust”

 

Il nostro Istituto ha ricevuto un finanziamento Erasmusplus di € 23.832,00 per un’attività in formazione sulla “Gamificaion”, ovvero l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi ed in particolare nei processi formativi.

La gamification può essere applicata in diversi campi, non limitandosi solamente al social-business o web-engagement ma può essere applicata in tutte quelle occasioni dove l’obiettivo finale è comunicare e diffondere un messaggio. Di seguito una lista dei possibili campi di applicazione:
Salute e benessere
E-commerce
Educazione
E-learning
Programmi di fidelizzazione ed engagement
Enterprise: migliorare processi interni all’azienda
Addestramento (militare e lavorativo)
Social learning (apprendimento sociale)
Ambiente ed ecologia
Ricerca scientifica

Il progetto Erasmusplus KA1, dal nome “Game for Trust”, vedrà impegnati 10 tra docenti e staff dirigenziale della nostra scuola a Weimar (Germania) dal 28 luglio al 6 agosto.

Questo progetto è da ritenersi un approfondimento del progetto KA2 Erasmusplus “MEGAVET”, che ci ha visti precedentemente impegnati nella realizzazione di una app e di una guida sulla gamification tradotta in 5 lingue.

Le tecniche apprese verranno quindi condivise nei consigli di classe al fine di poterle applicare sul campo.

Progetto KA2 VET Erasmus plus – IoT for new business – Internet of Everything – Transnational project meetings Romania 13-14 December 2018

Progetto KA2 VET Erasmus plus

IoT for new business

Internet of Everything

Project No: 2018-1-RO01-KA202-049291

2018-2020

 

Scuole partner: Romania, Turchia, Italia e Grecia

 

Il progetto Erasmus KA2 VET IoT for new business Internet of Everything intende sviluppare o migliorare le competenze chiave nell’ambito dell’imprenditorialità. È noto che i programmi scolastici in questo settore sono spesso formali, minimalisti, incompleti, parzialmente inadeguati rispetto alle esigenze delle imprese sia locali che multinazionali. È auspicabile, pertanto, un aumento qualitativo dei loro contenuti. Oggi il mercato del lavoro e l’economia richiedono persone con competenze e abilità rilevanti per l’imprenditorialità produttiva in genere, per le industrie creative, per le produzioni industriali ad alta tecnologia. Questo progetto intende fornire agli studenti una nuova formazione imprenditoriale che consentirà loro di rispondere più facilmente alle richieste del mercato del lavoro. Lo IoT in business rappresenta una nuova rivoluzione industriale. Con l’introduzione delle nuove tecnologie nell’imprenditorialità agli studenti verranno trasmesse competenze digitali e imprenditoriali per indurli a diventare imprenditori innovativi fondamentali per il futuro dell’economia europea.

 

 

Transnational project meetings Romania 13-14 December 2018

 

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Prima Mobilità Progetto Erasmus+ 2018-1-BG01-KA229-047840_4 “Roots and offshoots”

STEP INTO MY SHOES

Progetto Erasmus+ 2018-1-BG01-KA229-047840_4 “Roots and offshoots”

 

Quest’anno il nostro Istituto partecipa al progetto Erasmus+ 2018-1-BG01-KA229-047840_4 Roots and offshoots come scuola partner della Bulgaria, Turchia e Lituania.
Il progetto muove dalla necessità di espandere i nostri orizzonti e di confrontare la nostra cultura nazionale con quella di altri paesi.
Docenti e alunni si confronteranno sui termini cultura e diversità su differenze e somiglianze delle diverse culture dei nostri paesi per superare eventuali stereotipi.
Gli alunni studieranno documenti nazionali e internazionali sull’inclusione, rispetto della dignità umana, rispetto della libertà, della democrazia, dell’uguaglianza, rispetto dei diritti umani, compresi i diritti delle persone appartenenti a minoranze.
Per migliorare le competenze culturali sarà organizzato un workshop “Costruire la consapevolezza culturale”, laboratorio che svilupperà una forte conoscenza di come la propria cultura modella atteggiamenti, percezioni e comportamenti.
La prima mobilità “STEP INTO MY SHOES” si svolgerà in Bulgaria dal 12 al 19 gennaio alla quale parteciperanno 3 docenti e 4 alunni.